Historie
ein Überblick über alle TT-LAN-Partys
TT-LAN 31
28.10.2016 bis 30.10.2016
Schwarzwaldhalle Appenweier
270 Teilnehmer

Abschlussbericht


Bevor ich zum detaillierten Bericht komme, hier eben ein paar Fakten :

  • 31. TT-LAN-Party
  • 7 Tage nach Anmeldstart  (28.03.2016) waren bereits 171 Plätze verkauft
  • seit Anfang Mai 2016 ausverkauft
  • 28.10. bis 30.10.2016
  • 270 Teilnehmer
  • GBit für jeden
  • Catering mit online Bestellmöglichkeit und „an den Platz“ Bring-Service
  • genügend und ruhige Schlafplätze
  • Schwarzwaldhalle in 77767 Appenweier
  • 16 Turniere mit insgesamt 521 Turnieranmeldungen

Auch dieses Jahr haben wir wieder ein Booklet erstellen lassen, das wir jedem Teilnehmer an seinen Platz gelegt haben. Darin waren wichtige Informationen zum Ablauf der LAN zu finden, wie z.B. die Zeiten aller Turniere, die komplette Speisekarte und der Lageplan der Halle, wo was wie zu finden ist.

 

TT-LAN 31

Herzlich Willkommen auf der TT-LAN 31 … der ersten LAN auf dem Weg zum nächsten Jubiläum. Als vom 18.09.1999 bis 19.09.1999 die erste TT-LAN stattgefunden hat, haben selbst wir nicht im Traum daran gedacht, dass das Projekt „TT-LAN“ so erfolgreich wird und sich so lange hält. Seither hat der TT-LAN Offenburg e.V. 30 eigene LAN-Partys veranstaltet und sein Equipment und Wissen an weitere 43 LAN-Partys in dieser Zeit weiter gegeben. Die TT-LAN 31 wird somit die 74. LAN-Party unter Mitwirken des TT-LAN Offenburg e.V. … insgesamt mit unglaublichen über 9000 Teilnehmern.

1999 und 2000 betrug die Teilnehmerzahl pro LAN ca. 40 Gamer. Die erste größere TT-LAN, für die damalige Zeit schon eine Hausnummer, fand im Januar 2001 mit 120 Teilnehmern statt. Bereits im September 2002 haben wir in der Reithalle in Offenburg die erste Big-TT mit 264 Teilnehmern veranstaltet (TT-LAN 14). Seit 2004 wurde jede TT-LAN mit deutlich mehr als 200 Teilnehmern veranstaltet. Die bisher größte TT-LAN fand vom 08.11. bis 10.11.2013 mit mehr als 400 Teilnehmern statt.

Das Konzept TT-LAN scheint aufzugehen und schaffte es Jahr für Jahr und Veranstaltung für Veranstaltung immer wieder, ausgebucht zu sein. Hierauf sind wir stolz, da dies das beste und ehrlichste Feedback ist, das die TT-LAN-Community uns geben kann… und auch gegeben hat. Auch die aktuelle TT-LAN 31 war bereits ab 04.Mai 2016, also knapp ein halbes Jahr davor, restlos ausverkauft. Wir hatten die Teilnehmerzahl nun zwischenzeitlich erneut erhöht und freuen uns nun darüber, zusammen mit 270 Teilnehmern die TT-LAN 31 steigen zu lassen.

IHR habt das möglich gemacht, indem ihr uns immer wieder aufs Neue das Vertrauen geschenkt habt und uns durch eure Teilnahme immer weiter gefordert habt… und so soll es auch weiter gehen …

Mit dem Motto „Wir haben noch lange nicht genug“ ging es nicht nur an die letztjährige Jubiläums-LAN, sondern auch dieses Mal wieder an die TT-LAN 31 und generell an das Projekt „TT-LAN“.

Genug geschrieben und gelesen … wir wünschen euch und uns nun eine tolle LAN und „mögen die Spiele beginnen“ … 

das TT-LAN Team

 

TT-LAN 31 … Anmeldestart …

Als wir am 28.03.2016 die Anmeldung zur TT-LAN 31 öffneten, waren wir über den enormen Run auf die Tickets überwältigt. Innerhalb der ersten 7 Tage waren bereits 171 Plätze fest verkauft. Ab AnfangMai, also in nicht einmal 5 Wochen, war die TT-LAN 31 dann komplett ausverkauft… knapp 5 Monate vor der LAN. Die vereinzelten Abmeldungen vor der LAN wurden durch Nachrücker aus der Warteliste aufgefüllt, so dass die TT-LAN 31 mit 270 Gamern starten konnte.

 

TT-LAN 31 … Neuerungen …

neue Homepage … Anfang des Jahres haben wir eine komplett neue Homepage entwickelt und sämtliche Funktionen der Seite neu geschrieben. Das Augenmerk lag hier definitiv auf voller Kompatibilität zu mobilen Endgeräten. Ziel war es, das die TT-LAN Seite ebenso übersichtlich und gut lesbar auf dem PC wie auch dem Smartphone ist. Mit dem Anmeldestart am 28.03.2016 wurde die neue Seite offiziell eingeführt.

QR-Code … noch bis letztes Jahr hatten wir Barcodes zur Benutzer-Authentifizierung eingesetzt. Ab der TT-LAN 31 setzen wir nun auf QR-Codes. Der Vorteil liegt hier ganz klar bei der einfacheren und schnelleren Handhabung… kein Ausdrucken der Codes mehr notwendig da das Vorzeigen auf dem Handy problemlos funktioniert …

Einlass … um den Einlass zu beschleunigen, haben wir uns dieses Jahr erstmals dazu entschlossen, den reinen Check-In ab 17:00 Uhr zu eröffnen, also 1 Stunde vor Beginn der LAN. Hiervon haben sehr viele Teilnehmer Gebrauch gemacht und haben sich so ihre TT-LAN Karte und das Einlass-Bändel vorab gesichert und konnten somit ab 18:00 Uhr ohne Anstehen direkt in der Halle aufbauen.

Live-Stream … geplant war hier das teilweise Streamen von Turnierspielen bei Twitch und das ein oder andere Interview bzw. Bericht. Leider haben uns hier die doch recht hartnäckigen Internetprobleme einen Strich durch die Rechnung gemacht, so dass wir dies eigentlich komplett gestrichen haben. Die Idee besteht weiterhin und wird auch für die TT-LAN 32 berücksichtigt.

Playstation 4 … dieses Jahr gab es zusätzlich zu den bereit gestellten Nintendo Wii auch eine PS4-Ecke, hauptsächlich mit Tekken am Start. Ab und zu konnten Teilnehmer aber auch die VR-Hardware der PS4 ausprobieren und in virtuelle Welten eintauchen.

VDSL & Kabel-BW an Stelle von ISDN-DSL … dieses Jahr haben wir uns erstmals dazu entschlossen bzw. entschließen müssen, von den bisher eingesetzten ISDN-DSL Leitungen weg zu gehen. Die letzten Jahre hatten uns diese immer Probleme bereitet, da die Leitungen permanent unter Last zusammen gebrochen sind, d.h. den Sync verloren haben. Zudem ist unter Last die Leistung pro 16.000er Leitung auf meist unter 9.000 eingebrochen, so dass wir in Summe max. 80 Mbit hatten. Dieses Jahr haben wir mit 4x VDSL 25 Mbit und 1x Kabel-BW 120 Mbit hier rechnerisch definitiv mehr Bandbreite gehabt. 

Homepage im Internet … ob nun Segen oder Fluch, man kann es aktuell nach der LAN nicht wirklich genau einschätzen. Weiter unten im Text gehen wir nochmals detailliert auf das Thema ein. Letzten Endes werden wir hier intern besprechen, was bei der TT-LAN 32 wie umgesetzt wird hiervon.

 

TT-LAN 31 … die Location …

Wie die letzten Jahre bereits auch schon haben wir uns für die TT-LAN 31 erneut die Schwarzwaldhalle in Appenweier ausgesucht. Die Halle verfügt aus unserer Sicht über alles, was man für eine gute LAN benötigt :

  • genügend Parkplätze
  • Be –und Entladebereiche
  • Rollwägen für den bequemen Transport des Computers
  • Extrem viel Platz in der Halle
  • Foyer für Bühne, Catering und sonstige Aktivitäten wie Live-Übertragungen etc.
  • Ausreichend Strom
  • Ausreichend ruhige und abgedunkelte Schlafplätze
  • Möglichkeit für ausgiebiges Catering
  • und und und …

Einziges Manko ist der nicht existierende Internetzugang, der uns leider auch zur TT-LAN 31 nun wieder massiv Probleme gemacht hat. Aber dazu später mehr. Wir sind aktuell bereits wieder in Verhandlungen mit der Gemeinde Appenweier für einen weiteren Termin in 2017 … ;-)

 

TT-LAN 31 … Internetzugang …

Für die TT-LAN 31 haben wir das Internet-Konzept neu aufgestellt und sind von den bisher eingesetzten 8x 16.000 ISDN-DSL Leitungen weggegangen. Grund hierfür waren die permanenten Probleme mit diesen Leitungen in Bezug auf Verbindungsabbrüche und der generellen Bandbreite. So haben unter Last recht oft die DSL-Modems den Sync verloren, woraufhin natürlich alle Verbindungen, die zum Zeitpunkt über die jeweilige DSL-Leitung gingen, getrennt wurden. Ebenso belief sich die Bandbreite pro 16.000er DSL Leitung auf knapp unter 9 Mbit (DSL 9000).

Unsere Wahl hierzu kann sich leider nur im Bereich unserer Möglichkeiten bewegen. Sicherlich würden wir gerne jeden Teilnehmer direkt mit einer eigenen Leitung versorgen, was aber technisch nicht machbar ist ;-) … 

Für die TT-LAN 31 hatten wir nun 1x 120 Mbit über Kabel-BW und 4x 25 Mbit über VDSL der Telekom. Die VDSL-Leitungen wurden uns in der Halle bereit gestellt und die Kabel-BW Leitung hatten wir über eine Richtfunk-Brücke über knapp 700m quer über Felder in die Halle gebracht. In Summe standen uns hier also knapp 200 Mbit für die LAN zur Verfügung… also knapp 2,5x mehr als sonst.

Leider hatten wir es auch dieses Jahr nicht geschafft, gleich ab Beginn der LAN eine funktionierende Internetanbindung bereit zu stellen und konnten die Probleme erst am zweiten Tag lösen. Ab Samstag 14:00 Uhr lief das Internet dann eigentlich weitestgehend stabil und war auch für Spiele nutzbar.

Im Forum wurde die These in den Raum gestellt, das wir Probleme aussitzen wollten und das zu wenig an die Teilnehmer kommuniziert wurde. Den Schuh mit der Information an die Teilnehmer müssen wir uns anziehen, jedoch ein „Aussitzen“ lass ich an dieser Stelle nicht gelten. Wir betreiben aus Spaß am Organisieren der LAN von Jahr zu Jahr enormen Aufwand und investieren extrem viel Zeit. Das Team hat ab bekannt werden der Internetprobleme bis zur Lösung von Freitag 20:00 Uhr bis Samstag 14:00 Uhr komplett durchgearbeitet !!! Hier hat sich niemand zurück gelehnt und gedacht „wird schon irgendwie“ … wir haben den kompletten Internetzugang auf neuer Hardware und mit neuem Konzept komplett neu aufgesetzt. Dies braucht leider Zeit … hierzu kam dann letzten Endes einer der 3 Spiele-Server zum Einsatz, der eigentlich komplett für CSS vorbereitet war. Alle darauf vorbereiteten VMs wurden hierzu gelöscht, aber hierzu im Bereich Spieleserver später mehr…

Die Probleme mit dem Internetzugang trafen uns in vielen Bereichen. Da die LAN-Webseite ebenfalls im Internet lief, gab es sowohl bei der Turnieranmeldung und Turnierplänen als auch beim Catering mit Online-Bestellungen etc. massiv Probleme. Das Spielen im Internet war unmöglich, Patche und Updates (Steam, Origin, BattleNet, etc.) nicht möglich.

Die Alternative für das Problem „Homepage“ war nun der Internetzugang über eigene Smartphones. Somit konnten wir den Ablauf der Turniere und des Caterings bestmöglich am Laufen erhalten im Rahmen unserer Probleme. Sicherlich kam es hierdurch zu längeren Wartezeiten beim Catering und etwas ungewohnter Art und Weise, die Turniere zu organisieren. Aber machbar war es …

Was war das Problem … zusammenfassend kann man sagen, das wohl niemals eine Bandbreite ausreichen wird. Egal wie viel man bereit stellt, es wird immer mehr benötigt. Früher gab es Internet im Orgabereich. Wenn jemand z.B. sein Steam zerschossen hat, wurde demjenigen explizit Internetzugang für eine Zeitspanne gegeben. Hier konnte er sein Steam Updaten und gut war. Heutzutage brauchen fast alle Spiele eine Internetverbindung, sei es, weil es keine lokalen Gameserver gibt oder weil permanent Updates erforderlich sind. Hinzu kommt hier auch maßgeblich das Verhalten und der Umgang mit der Internetanbindung vieler Teilnehmer :

  • im Internet surfen
  • E-Mails abrufen
  • Messanger & Chat-Programme
  • Downloads (!)
  • Streams und Youtube
  • Musik hören
  • Spiele auf der LAN kaufen und Downloaden (!)

Das alles kommt zusätzlich zum Game-Trafik dazu und belastet natürlich die Internetanbindung ungemein. 

Das Kernproblem war aber definitiv die verwendete Hardware. Sowohl der Kabel-BW Router, als auch 2 unserer 4 VDSL-Modems konnten mit der Masse an Verbindungen nicht umgehen und haben sich regelmäßig resettet. Als VDSL-Modem kamen Speedports W723V zum Einsatz, da dieser laut Telekom „Pass-Through“-fähig  ist. Leider kann dies nur wirklich „Typ B“, von denen wir lediglich 2 hatten. Die anderen beiden von „Typ A“ schieben den Verkehr wohl nicht wirklich 1zu1 durch sondern routen ihn. Ebenso verhielt es sich mit dem Standard Kabel-BW „Horizon“ Router. Somit waren ab Freitag und dem voll werden der LAN lediglich 2 der 5 Leitungen benutzbar. Jedoch bringen 2x 25 Mbit bei 300 Usern mit dem oben genannten Verhalten nicht wirklich etwas.

Was haben wir genau gemacht, um das Problem dann in den Griff zu bekommen und warum ging dies so lange ?

Zu aller erst mussten wir feststellen, das die noch im letzten Jahr eingesetzten Server (Router & Firewall) dieses Jahr am Anschlag liefen (siehe Nutzungsverhalten Teilnehmer), was letztes Jahr so nicht der Fall war. Wir haben somit alles auf neuer Hardware neu installiert. Hiernach bemerkten wir, das nun zwar der Server den Trafik verwalten konnte, aber die einzelnen WAN-Leitungen nun abschmierten. Die Lösung hier war nun Last von den Modems zu nehmen. Hier geht es nicht zwangsläufig um die Menge an Daten sondern vielmehr um die Anzahl an offenen Verbindungen, von dem jeder Teilnehmer auch mal gerne weit mehr als 100 zur gleichen Zeit hat. Wir haben hierzu Root-Server in Rechenzentren aufgesetzt und den Verkehr pro Leitung in eigenen VPN-Tunnel gezwungen. Somit haben wir die Last von den Modems genommen. Danach ging es ans Wieder-Aufsetzen der Firewallregeln. Schlußendlich waren wir Samstag 14:00 Uhr soweit, das die Internetverbindung den Anforderungen Stand hielt.

Hinzu kam sicherlich auch ein nur bedingt funktionierender LAN-Cache. Wir hatten bei den Vorbereitungen versäumt, die aktuellen Server-IPs für Steam, Origin, etc. auf den aktuellen Stand zu bringen. Somit lief nur ein Bruchteil der Updates für Steam über den Cache. Der Hauptteil wurde aus dem Internet geladen. Bei Origin wurde sogar alles über das Internet geladen, da der Cache hier nicht funktionierte. Alleine Steam brachte am Freitag Abend das obligatorische Weekend-Update raus. In der Nacht zum Samstag stand dann ab ca. 02:00 erneut ein Steam-Update an mit knapp 700 MB für jeden Server. Auch die Clients mussten sich Freitag und Samstag insgesamt 3 Updates ziehen, die wie beschrieben fast nicht über den Cache gingen.

Fazit … Internetzugang definitiv verbesserungswürdig. Wir werden zur TT-LAN 32 eventuell weitere Leitungen dazu nehmen und werden auf dem Konzept, das ab Samstag 14:00 Uhr gelaufen ist, aufbauen.

 

TT-LAN 31 … Netzwerk …

Da gibt es eigentlich nicht wirklich viel zu sagen, da es keinerlei Netzwerkprobleme gab. Wir hatten keine Ausfälle an den Client-Switchen und auch keinerlei Probleme am Backbone. Das Netzwerk tat das, was es sollte… und das auch noch extrem schnell ;-)

Einige Teilnehmer hatten zu Beginn der LAN Probleme, dass sie nicht „ins Netzwerk“ kamen. Der Grund hierfür waren aber 2 DHCP-Server von Teilnehmern selbst, die falsche IP Adressen verteilten. Nachdem wir die Verursacher ausfindig gemacht hatten und sie davon überzeugen konnten, entsprechende Dienste zu deaktivieren oder nach Hause zu gehen, funktionierte es wieder.

Wir hatten direkt nach der TT-LAN 30 (2015) einen neuen Backbone-Switch gekauft, der nun erstmals zur TT-LAN 31 eingesetzt wurde… Feuertaufe somit bestanden ;-) Zur TT-LAN 32 wird exakt das gleiche Netzwerk wieder eingesetzt.

 

TT-LAN 31 … Strom …

Was soll man sagen… war vorhanden und es gab keine Ausfälle … alles TOP … nächstes Jahr genau der gleiche Aufbau ;-)

 

TT-LAN 31 … Toiletten & Duschen …

Beim Thema Toiletten sind wir ganz bei euch und können nicht verstehen, wie manche Leute die Toiletten verlassen. Es muss doch eigentlich im Interesse aller liegen, die Toilette so zu verlassen, wie man sie gerne antreffen möchte. Bei machen hat man den Eindruck, dass sie vergessen, das Mama nicht auf der LAN ist und hinterher wischt. Ich persönlich wünsche mir mal jemanden „auf frischer Tat anzutreffen“ (beim Verlassen der Toilette) und ihn dann direkt durch seine Hinterlassenschaften durchzuziehen… Weil weder für uns noch für das Putzpersonal der Halle ist es eine angenehme Arbeit, hier wieder sauber zu machen.

Die Sauberkeit der Duschen war zum Glück absolut in Ordnung. Wir hatten, wie immer, eine separate abschließbare Damendusche und auch in den Umkleiden konnte geduscht werden. Dies werden wir auch auf der nächsten TT-LAN so wieder umsetzen.

 

TT-LAN 31 … Homepage im Internet …

Prinzipiell bin ich immer noch der Meinung, das der Weg, die LAN-Homepage während der LAN im Internet zu betreiben, der richtige ist. Die Verschmelzung zwischen LAN und WAN ist einfach da. Fast jeder Teilnehmer auf der LAN benutzt Dienste, die im Internet zu erreichen sind. Warum dann auch nicht die LAN-Seite ? Der Vorteil bei uns liegt auf der Hand :

  • Kein Abgleich von PayPal Zahlungen während der LAN mehr nötig
  • Kein Aufsetzen und Betreiben einer LAN-Umgebung, somit auch kein Zurückspielen der Daten nach der LAN
  • Nutzung von Smartphones um sich Infos von der Seite zu holen (Turnierplan)
  • E-Mail Benachrichtigungen aus dem System heraus (Turniere)
  • Besucher der LAN können Live den Verlauf aller Turniere einsehen

Als ab Samstag 14:00 Uhr das Internet wieder funktionierte, war auch die TT-LAN Seite verfügbar. Hätte der LAN-Cache richtig funktioniert, wären auch hier die statischen Inhalte wie Bilder und Videos von der TT-LAN-Seite nicht über die Internetleitungen gekommen, sondern aus dem Cache. Somit verursachte diese Konstellation mehr Overhead auf den Internetleitung als wenn das System lokal auf der LAN laufen würde. Aus diesem Grund werden wir zur Planung der TT-LAN 32 das Konzept nochmals überdenken und unsere Möglichkeiten hierzu abwägen.

 

TT-LAN 31 … Turniere …

Insgesamt wurden die folgenden 16 Turniere durchgeführt :

COD4 – 3on3 8 Teams 8er Doppel-KO 24
CSGO – 5on5 20 Teams 32er Doppel-KO 100
CSGO – 2on2 40 Teams 64er Doppel-KO 80
CSS – 2on2 14 Teams 16er Doppel-KO 28
Kicker – 2on2 24 Teams 32er Single-KO 48
Bomberman 20 Teilnehmer 32er Single-KO 20
Nintendo Wii Tennis – 2on2 13 Teams 16er Doppel-KO 26
Blobby Volley – 1on1 30 Teilnehmer 32er Doppel-KO 30
Fifa 16 – 1on1 8 Teilnehmer 8er Doppel-KO 8
Trackmania – 1on1 7 Teilnehmer 8er Doppel-KO 7
Rocket League – 2on2 19 Teams 32er Doppel-KO 38
Quake 3 Arena – 1on1 9 Teilnehmer 16er Doppel-KO 9
DOTA 2 – 5on5 8 Teams 8er Doppel-KO 40
LOL – 5on5 5 Teams 8er Doppel-KO 25
Heroes of the Storm – 5on5 5 Teams 8er Doppel-KO 25
Hearthstone – 1on1 13 Teilnehmer 16er Doppel-KO 13

 

Die folgenden Turniere wurden auf Grund zu geringer Anmeldungen gestrichen :

  • Battlefield 4
  • Modding Contest & CaseMod
  • Unreal Tournament 4 – 1on1
  • Unreal Tournament 4 – 3on3
  • Starcraft II – 1on1

Die Bereiche „Shooter“ und „Fun“ waren hierbei bei der TT-LAN 31 deutlich besser besetzt als „Strategie“. Aus Erfahrung wissen wir aber, dass sich dies von LAN zu LAN ändert ;-)

Auch die Turnierdurchführung hatte mit dem Internetproblem zu kämpfen und es kam hier auch zu teilweise erheblichen Verzögerungen. Dennoch sind 16 Turniere in knapp 48 Stunden eine gute Hausnummer (auch wenn wir teilweise erst im Laufe des Sonntag Nachmittag mit manchen fertig geworden sind). Auch zur TT-LAN 31 gab es keinerlei Einschränkungen bzgl. der Anzahl der Turnieranmeldungen. Jeder Teilnehmer konnte sich uneingeschränkt anmelden. Wir denken immer noch, dass dies bei einer LAN mit knapp 300 Teilnehmer der richtige Weg ist und werden dies auch bei der TT-LAN 32 so einsetzen.

Zum mehrfach im Forum anagesprochenen Thema Turnierdurchführung… eigentlich sehen wir uns hier lediglich als „letzte Instanz“ und nicht unbedingt zwingend als „einziger Antreiber“. Jeder Teilnehmer hat Zugriff auf den Turnierplan und erhält sogar eine E-Mail mit anstehenden Paarungen. Er kann sich am PC oder auch am Handy darüber informieren, wann er gegen wen spielen muss. Leider bleiben einige einfach sitzen und warten, bis sie angesprochen werden. Wenn das nun beide Gegner so machen, verzögert sich das Turnier. Wenn wir dann zum Schluss Default-Win und Loose verteilen, gibt es meistens immer einen, der damit nicht einverstanden ist. Es ist doch eigentlich nicht zu viel verlangt, das man zu seinem Gegner geht und mit ihm entsprechend alles weitere ausmacht. Ist dieser nicht aufzufinden, so kann man bei den Personen, die neben ihm sitzen entsprechende Info hinterlassen. Oder man schreibt einen Zettel mit „Bitte melden wegen Turnier XY bei Person Z“ … wir machen das genauso … ;-)

Noch kurz für die Statistik … insgesamt hatten wir 521 Turnieranmeldungen.

 

TT-LAN 31 … Catering …

Wir sind immer bemüht, euch ein umfangreiches Angebot an Speisen und Getränken zu bieten. Dieses Jahr haben wir hier noch eine Schippe drauf gepackt und haben während und nach der LAN hierfür bereits positives Feedback erhalten. Wir werden auch zur kommenden TT-LAN 32 exakt hier anknüpfen ;-)

 

TT-LAN 31 … Gameserver …

Quasi nicht vorhanden… :-( … Die Internetprobleme ab Freitag, die erst Samstag gegen 14:00 Uhr größten Teils gelöst waren, machten letzten Endes die Planungen für die Gameserver zunichte. Einer der 3 Hosts für Gameserver musste kurzer Hand am Freitag Abend fürs Internet herhalten. Die dort bereits installierten CSS und CSGO Server standen somit nicht mehr zur Verfügung und mussten auf die beiden verbliebenen Server ausgelagert werden. Da die Ressourcen pro Server natürlich auch irgendwo beschränkt sind, mussten wir uns zwischen den Spielen entscheiden. Unsere Wahl fiel hier natürlich auf CSGO, da diese beiden Turniere die mit Abstand meisten Anmeldungen hatten. Vorbereitete Server für CoD4, Q3A, CSS und UT fielen somit aus. Lediglich alle 10 Teamspeak 3 Server waren die LAN über noch erfolgreich im Einsatz.

Leider liefen die CSGO Server auf den beiden verbliebenen G5-Server nicht wirklich gut, so dass hier größten Teils auf eigenen Servern der Teilnehmer gespielt wurde. 

Der Server, auf dem sonst alle CSS und CSGO Server liefen, diente ab Samstag leider für den Internetzugang, da die ursprünglich dafür angedachte Hardware damit nicht zu Streich kam (letztes Jahr tat sie das noch)… Leider steht und fällt aktuell eine LAN-Party mit dem Vorhandensein und vor allem dem Verfügbarsein von Internet.

 

TT-LAN 31 … Sponsoren & Preise …

Wir versuchen immer das bestmöglichste für euch raus zu holen und freuen uns über jeden Sponsor, der bereit ist, Turniere mit Preisen zu bestücken. Auch wir möchten niemanden ohne etwas „in der Hand“ auf dem Siegertreppchen stehen sehen. Aus diesem Grund gibt es für Platz 1 immer einen Pokal und für Platz 1 bis 3 immer Urkunden und Medaillen. Dazu kommen dann noch die Preise der Sponsoren …

Auch für die TT-LAN 32 werden wir unser bestmöglichstes tun, um so viele Sponsoren wie möglich mit dabei zu haben.

 

 

Viel Information zu den verschiedenen Bereichen …

nun aber in Kürze die Einschätzung der LAN aus unserer Sicht.

Der Aufbau ab Donnerstag gestaltete sich sehr gut. Jeder wusste, was er zu tun hatte und da man ja schon mehrere LAN-Partys in der Schwarzwaldhalle in Appenweier gemacht hatte, waren die Örtlichkeiten bestens vertraut. Die Technik stand bereits am späten Donnerstag Abend und auch der Internetzugang stand von Beginn an problemlos bereit. Die Anschlussarbeiten Seitens der Telekom für die VDSL Leitungen hatten wir bereits mehr als eine Woche vorher machen lassen. Ebenso wurde die Kabel-BW Leitung mitsamt der Richtfunk-Brücke Tage vor der LAN aufgesetzt und auch erfolgreich getestet. Auch die Neuerungen wie das geplante Streaming über Twitch, das Kassensystem, etc. waren startklar. Wie geplant und angekündigt haben wir den Check-In ab 17:00 Uhr gestartet und den Einlass offiziell um 18:00 Uhr begonnen. Durch den vorverlegten Check-In entspannte sich gerade der Einlass im Vergleich zu den Vorjahren enorm. Die Halle füllte sich zunehmend und die ersten Probleme mit dem Internetzugang ließen leider nicht lange auf sich warten. Nach der Eröffnungsrede arbeiteten wir mit Hochdruck an einer Lösung des Internetproblems. Ich gehe hier nun nicht erneut ins Detail, da ich dies bereits in den vorherigen Textabschnitten gemacht habe. Um die Lage zu entspannen und auch den Turnierverlauf so wenig wie möglich zu verzögern, haben wir ab 20:30 Uhr alle Offline-Contests gestartet, also Turniere, dessen Spiele keine Internetverbindung voraussetzen. Die Internetprobleme haben auch das Catering betroffen, da das Kassensystem quasi auch im Internet lag. Erst ab Samstag 14:00 Uhr haben wir eine lauffähige Lösung umsetzen können, die dann auch bis Sonntag bis zum Ende der LAN funktioniert hat. Leider sind hier einige Turniere ausgefallen, wie z.B. Battlefield 4. Wobei hier zu erwähnen ist, das es hier vor der LAN lediglich 5 Anmeldungen gab und somit das Turnier sowieso auf der Kippe stand. Andere Turniere wie UT und Starcraft II hatten einfach nicht genügend Anmeldungen und so wurden diese Turniere ebenfalls gestrichen. Nichts desto trotz konnten wir bis Ende der LAN 16 Turniere mit insgesamt 521 Teilnehmern erfolgreich beenden. Durch die Internetprobleme zog sich das Ende der LAN ungewollt hinten raus, so daß wir letzten Endes ab 16:30 offiziell Feierabend machen konnten, nachdem die Siegerehrung durch war. Danach hieß es für uns Aufräumen, Wegräumen und Licht ausmachen.

Jetzt kommenden Sonntag haben wir vereinsintern die Nachbesprechung der TT-LAN 31. Wir werden sicherlich einige Punkte raus nehmen, die wir verbessern müssen… jedoch auch definitiv Punkte, die in Ordnung waren.

Wir hoffen dennoch, dass wir euch trotz der Internetprobleme eine tolle LAN geboten haben und würden uns freuen, euch auch zur nächsten LAN, der TT-LAN 32 wieder als Gäste Willkommen heißen zu dürfen.

Gruß Torte

TT-LAN Offenburg e.V.